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냉혹한 음악의 세계/[번역] Ishkur's Guide to EDM

[번역] Ishkur의 EDM 가이드 - FM

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원본) http://music.ishkur.com/#
 
- 본 글에서의 '필자'는 원글 작성자를 의미함
- 원활한 전달을 위해, 일부 불필요한 내용 제거 및 의역 포함되었음 (번역체 -> 자연스러움 목적)


Also

 Frequency Modulation, 16-bit, Yamaha, Genesis, FM Towns, Adlib, Soundblaster, Casio

Scene / Period

 1980년대 중반


 Frequency Modulation(주파수 변조)의 약자인 FM은 1967년 John Chowning에 의해 고안된 소리 합성 방법으로, 이후 10년간 - 혹은 야마하(Yamaha)가 새로운 디지털 신시사이저에 이를 적용하기 까지는 잘 알려지지 않았다.
(Chowning이 이 기법으로 몇 곡을 만들긴 했지만, 실제 음악보다는 이런게 가능하다~는 정도를 시연한 것에 불과하기에 실험 음악으로 분류했다.)
 
 FM 합성법은 80년대에 만연했던 가산(additive),  감산(subtractive), 웨이브테이블(wavetable), 샘플 기반(sample-based), 선형적(linear-arithmetic) 등의 다른 소리 합성방법과는 대조적이다. 필자가 이 글에서 그 차이점들을 상세히 다루진 않겠으나(아마 어딘가에서 다룰 것이다), FM 신시사이저가 정말 날카롭고, 기계같은 소리를 만들어냈다는 정도로도 충분할 것 같다. 이는 불쾌한 음색, 타악기, 트럼펫 같은 금관 악기들(그러니까 종전의 악기보다는 닮았다는 것이지 실제 트럼펫과 똑같다는 뜻은 아니다), farting한 베이스 라인과 같이 아날로그 신디사이저들로는 힘든 복잡한 소리를 만들어냈다.
 
  FM 합성법은 야마하가 1983년 DX7를 발매하면서 진정으로 시작되었다. 이 신디사이저가 얼마나 유명해졌냐면, 그 독특한 밝은 디지털 사운드가 말 그대로 80년대의 전자 음악을 DX7의 미래적인 네온 와이어프레임의 파스텔 색상으로 정의할 수 있을 정도이다. (특히 FM 신디사이저는 90년대에 그 수명이 끝났으므로, FM은 보편적으로 80년대의 악기가 되었다)
 
 심지어, 오늘날 여러분이 신스웨이브(Synthwave)를 접해봤거나, 1986년 8월 8일 개봉한 트랜스포머를 처음보던 때를 회상해본다 했을 때, 그 때 들었던 음악이 대부분 DX7으로 만들어진 것이다.

대충 DX7의 실물도

 그래서 얘들이 칩튠(Chiptune)과 무슨관계가 있을까? DX7은 YM21280, YM21290이라는 야마하 FM 칩 한 쌍을 각각 오퍼레이터 칩/엔빌로프 생성기로 사용하여 소리를 만들어냈다  - 이하는 매우 덕후스러운 내용이니, ㅈ도 관심 없다면 스킵하자. 
 
 YM2xx 시리즈는 DX7의 인기 덕분에 큰 인기를 누렸으며, 이듬해 야마하는 YM2151에 이를 접목시켰다. 그리고 이 칩은 아타리(Atari)의 Marble Madness라는, 독특하면서도 (그 형편없는 컨트롤러 덕분에) 절망적인 새로운 아케이드 게임에서 첫 번째 FM 칩튠으로서 사용되었다.
 캡콤(Capcom), 코나미(Konami)와 남코(Namco)도 곧 이를 뒤따랐고, 이 칩과 파생형들(NEC를 위한 YM2203과 SNK를 위한 YM2610)이 80년대 후반, 코인으로 동작하는 아케이드 게임 신을 지배하게 되었다.
 
 곧 세가(Sega)가 YM2612 칩을 새로운 16비트 메가 드라이브 게임 콘솔(보다는 제네시스(Genesis)로 더 잘 알려졌지만)에서 사용했다  - 나중에 시험에 나올 부분이니 반드시 필기해놓도록.

대충 닌텐도 킬러의 모습

 
 
이로부터 16비트 레볼루션이 시작되었고, 모든 것은 야마하의 FM 칩의 지배를 받았다. 이것이 FM이라는 이름의 유래로, 이쯤 되면 더 이상 궁금하지않을 수 있다. 만약 너무 기술적인 잡설들이 많았다고 생각된다면, 걱정하지 않아도 된다. 여기서 우리가 기억해야 할 점은 Yamaha = FM 이라는 점뿐이다.
 
 얘들이 사용하던 것과 같은 계열의 사운드 칩을 사용했기에, 제네시스는 다른 아케이드 게임에서도 동일한 소리/효과음을 사용할 수 있었다 - 물론 그래픽 부분에서는 약간의 양보가 있었지만. 뭐, 모두가 게임 하면서 음악에 집중하지는 않겠지만.
 
 추가로, 야마하가 모두 같은 계열의 FM칩을 사용했으므로, 여러분도 적당한 야마하 신디사이저를 이용하면 별 문제 없이 비디오 게임 음악을 만들 수 있다. (사람들이 제네시스 기기의 FM칩을 바꾸고 조작해서 별의 별것을 만들어내는 유튜브 비디오가 넘쳐난다)
 
 제네시스는 FM라는 장르에서 가장 중요한 요소이므로, 닌텐도따리는 못했던 제네시스만의 스펙을 좀 더 설명하도록 하겠다.
 
 사실 제네시스는 두 개의 사운드 칩을 사용한다 : YM2612은 단음을 만들 수 있는(monophonic) FM 채널 6개를 갖고 있다(NES의 경우에는 5개이다). 얘들은 FM 기법을 사용하므로, 사각파나 삼각파 외의 다른 어떠한 파형이든 만들어낼 수 있다.
 그러나 하위 호환성을 위해, 보조 칩으로 Texas Instruments SN76489 PSG를 8비트 세가 마스터 시스템에서 가져왔다.
대부분의 PSG들처럼 이 칩은 3개의 기초적인 사각파와 하나의 노이즈 생성기만을 갖고 있으며, 효과음이나 다른 대기중인 오디오를 위해 사용되었다 - 비디오 디스플레이 컨트롤러(VDC)로 사용되었기에.
 하지만 작곡가들은 이 칩을 퍼커션과 추가적인 리듬 트랙으로, 더 유용하게 사용할 방법을 생각해냈다.
 
 두 칩이 자신의 모든 캐퍼시티(Capacity, 용량)을 사용한다면, 이 친구들은 10개의 채널로 만들어진 FM 사운드로 마치 미국의 히어로 영화에서 나올 법한 웅장함을 선사할 것이다. 
이 영상을 한번 보기를 추천한다 :

From Thunder Force IV - Stage 1 Boss.

 
 짚고 넘어가야 할 FM 칩이 하나 더 있다 : Adlib와 PC용 사운드 블래스터 사운드 카드로 사용된 YM3812이다. 다른 사운드 카드들도 있었으나, 시장을 지배한 것은 사운드 블래스터였고, 10년동안 게임 음악은 FM이었다.
하지만 사실 꼭 그래야 할 필요가 있었던 것은 아니었다. 다른 사운드 카드들은 다양한 사운드들을 만들어냈고, 그 뜻은 게임 음악의 고정된 틀이 없었다는 것을 의미한다. 사운드 블래스터 버전이 가장 유명했을 뿐이었다.

 한 예시로, 1990년 루카스 필름의 어드벤처 게임 "The Secrete of Monkey Island"의 인트로 테마로 Tandy 1000, Atari ST, CMS, Adlib/사운드블래스터, Amiga, Roland MT-32가 사용되었다.  PC 스피커에서 나오는 꼬불꼬불한(?) 사운드는 마림바(Marimba)이고, 리드는 팬플룻(panflute)이다.

동시대의 다른 사운드 카드들과 비교했을 때, FM 기반의 사운드 블래스터는 그리 나쁘지 않았다. 하지만 여전히 실제 샘플을 사용한 Amiga와 경쟁할 수는 없었고, Roland MT-32는 기술적으로 사운드카드로 두 배나 되는 랙 모듈이었고 샘플도 사용하였기에 FM은 물론 칩튠도 아니었으므로 비교할 수 없다.

 
 인터넷이 초기에 수많은 사람들에게 풀려을 때, 가장 먼저 널리 공유된 음악 파일은 용량이 매우 작았던 미디 파일들이었다. 하지만 이 파일들에는 오디오가 들어 있지 않고, 사운드 카드를 위한 텍스트(지침)만이 들어 있었다. 그래서 어떤 사운드 카드를 가지고 있느냐에 따라 .mid 파일을 재생할 때 다른 결과물이 들리게 된다 (만약 여러분들이 오케스트라같은 뭔가를 기대하고 듣는다면, 쪼매난 카시오 소리만 들렸을 때의 그 참담함은 이루 말할 수 없을 것이다).

1990~94년의 짧은 시간동안, PC는 음악의 풀 버전을 다룰 수 있을 만큼 충분히 발전했지만, 제대로 된 음악을 재생할 만큼 충분히 강력하지는 않았다. 그 때가 바로 사람들이 FM을 값싸고 작은 카시오 키보드 쓰레기와 연관짓던 때인데, 사람들이 실제로 MIDI 파일이 무엇인지, 또는 무엇을 하는 놈인지 몰랐기 때문이다. 이제 여러분은 midi가 뭔지 알았으니, 안그ㄹ래도 된다.
 
 슈퍼 닌텐도 음악을 어떤 장르로 봐야할 지 궁금할 수도 있다.
 90년대 초반의 콘솔 전쟁 당시, 제네시스의 주요 16비트 대항마임에도 불구하고, 닌텐도는 소리 합성(synthesis)을 하지 않았기에 FM도 아니었고 기술적으로 칩튠마저도 아니었다. 얘들은 디지털 샘플을 사용하여 모드 트래커와 같이 풍부하고 오케스트라같은 질감을 만드는 자신만의 프로세서를 가지고 있었기에, 칩튠 장르보다는 Amiga/Tracker 장르로 보는 것이 더 적절하다.

 슈퍼 닌텐도가 소리를 합성하기보다 샘플을 사용한 것은 미래를 본 혜안이었다. 1995년에는 메모리 저장 기술과 오디오 기술이 발달하여, 비디오 게임이 CD 품질의 오디오를 담을 수 있게 되었고, 따라서 더 이상 음악을 만들기 위해 자체적인 사운드 칩에 의존할 필요가 없어졌다.

그렇다고 칩튠들의 시대가 끝난 것은 아니다. 비록 기술적인 발전은 1995년에 중단되었지만, 오늘날 당시 씬에 참여했던 이들이 사운드 칩이 비디오 게임과 전자 음악을 지배했던 15년의 짧았던 시절을 기념하고 있다.


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대충 세가의 최고 전성기 시절이다.
 
 번역 시작은 꽤 오래전에 시작했던 것 같은데, 진짜 그 쪽 업계인(?)이 아니라 뜻을 몰라서 번역 하는데 엄청 오래 걸렸다.
사실 그것 보다, 현생에 치이다 보니 이것저것 할 틈이 없었다. 그렇더라도, 당분간은 꾸준히 번역질이나 해 볼 생각이다. AI의 발전이 너무 뛰어나져서 번역 툴의 도움을 많이 받을 수 있게 되었기도 해졌고...

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