원글) Soft Clipping: Explained + How To Use It [Music Production]
^) 이해의 편의 및 참고 사항
+) 번역한 '본인'의 코멘트, 즉 역자 주
- 본 글에서의 '필자'는 원글 작성자를 의미함
- 원활한 전달을 위해, 일부 불필요한 내용 제거 및 의역 포함되었음 (번역체 -> 자연스러움 목적)
Soft clipping은 반드시 이해하고 넘어가야 할 도구이다. 소프트 클립핑을 올바르게 사용한다면 따뜻하고 아날로그적인 왜곡 효과는 물론, 소리에 개성을 부여할 수 있다. 우리는 특히 드럼에서 소프트 클립핑된 사운드를 확인할 수 있다.
이번 글에서, 우리는 소프트 클립핑에 대해 알아야할 모든 것들 - 그게 무엇이고, 어떻게 작동하고 어떻게 사용해야 하는지를 알아볼 것이다. 또한, Hard clip과는 어떻게 다른지, limiting과 clipping이 어떻게 다른 지도 살펴볼 것이다. 이 용어들은 때로는 잘못 해석되므로, 가장 중요한 점은 여러분들이 이 용어들의 차이점을 알고 어디에 어떻게 쓰는지를 이해하는 것이다.
■ What is soft clipping? (answer)
소프트 클립핑은 오디오 시그널을 포화(Saturate)시켜 0db 이상의 소리를 부드럽게 깎는 왜곡효과의 하나이다. 부드럽고 아날로그적인 사운드를 주며, 0db 이상의 소리를 칼같이 깎아 인위적인 사운드를 만들어내는 Hard clipping과는 다른 효과를 준다.
오디오에 소프트 클립핑을 걸어주면, 보다 아날로그적이고 따뜻한 왜곡 효과를 느낄 수 있다.
반대로, 하드 클립핑은 거칠고 기계적인 효과음을 만들어내게 된다.
흥미롭게도, 소프트 클립핑은 튜브 베이스의 컴프레서에 hot signal*을 처리할 때도 나타난다. 대다수의 소프트 클립퍼들은 더 이상 튜브를 사용하지는 않지만, 튜브가 어떻게 영향을 주었을지를 예측하여 효과를 부여하거나, 트랜지스터 하드웨어 장치를 이용하여 이 효과를 모방한다.
* Hot signal : 클립핑이 일어나는 수준으로까지 시그널 레벨이 큰 시그널. 쉽게 말해, 클립핑이 일어날 만한 신호.
사인 파형을 통해 소프트 클립과 하드 클립이 어떻게 작동하는지를 살펴보자.
보이듯이, 하드 크립핑은 신호를 사각파(Square wave)와 같이 만들어버려 더 거치고 기계적인 왜곡 효과를 만들어내게 된다. 소프트 클립핑은 반대로, 원래의 사인 파형을 거의 그대로 유지하면서 신호의 강도를 줄여준다.
■ How Does Soft Clipping Sound? (Audio Examples)
효과를 극대화하기 위해 과장하였으므로, 실제로는 이 정도의 왜곡 효과는 발생하지 않을 것이다.
오리지널 트랙 :
클립핑 후 :
소리에서 들리다싶이, 보다 부드럽고 아날로그적인 왜곡이 걸리는 것을 느낄 수 있다 - 오버드라이브, 비트 크러쉬 등으로 얻을 수 있는 효과와는 다르다.
소프트 클립핑은 다른 왜곡 효과들보다는 미묘하지만, 올바른 맥락에서 사용된다면 훌륭하게 작동한다. 만약 여러분의 트랙에 imperfect 한 요소를 추가하고 싶다면, 소프트 클립핑으로 추가적인 Saturation을 걸어줄 수 있다.
컴퓨터로 음악을 만드는 것은 좋다.
모든 소리들은 깨끗하고, 오디오를 편집하기도 편한 환경이다. 그러나 기술이 발전하면서, 사람들은 예전에 사용하던 아날로그 기계에서 발생하는 오차(imperfection)를 그리워하기 시작했다. 컴퓨터 음악에서 가장 어려운 점은 사람들이 그리워하는 그 '인간다움'을 구현하는 점이고, 소프트 클립핑은 이를 조금이나마 구현할 수 있는 도구이다.
■ What is Soft Clipping And Hard Clipping?
차이점이라면, soft는 신호의 날카로운 피크를 둥글게 깎아주는 부드러운 컴프레션(이를 Saturation이라고 한다)을 걸어주어, 보다 자연스럽고, 아날로그적이고, 따뜻한 느낌으로 바꿔준다는 것이다.
Hard는 반대로 음량을 다룰 때 컴프레션이나 게인 리덕션(gain reduction)을 사용하지 않는다. 그저 기준치 0db를 넘어서는 모든 피크들을 그대로 잘라버린다. 따라서 거칠게 받아들여지는 디지털적인 클릭/클립/왜곡된 사운드를 만들어내게 된다.
■ Soft Clipping & Its Uses
소프트 클립핑은 소리를 따뜻하고, fat하게 만들 때 사용한다. 특히 드럼 킥을 더 두껍게 만들고 임팩트를 주고자 할 때 매우 어울린다.
1. DRUMS - 킥/스네어 : warm, hard hitting transients*
2. SYNTHS - 소리를 특징있고 두껍게, 아날로그/따뜻한 느낌 추가
3. MASTERING - transients을 줄여, 하드 클립핑을 방지
4. 따뜻함 + 왜곡효과 + 스무싱이 필요한 무엇이든.
* Transient : 소리에서 순간적으로 피크가 생기는 부분. 주로 어택 이후에 잠깐 등장한다.
■ Hard Clipping & Its Uses
하드 클립핑은 0db을 초과하는 피크를 그대로 잘라내어, 거칠고 인위적인 왜곡 효과를 만들어낸다. 음악을 만들 때, 여러 가지 측면에서 사용할 수 있다.
1. SOUND DESIGN - 전자 음악에서, 거친 베이스와 신스 리드에서 특히
2. MASTERING - 음량에 레드라이닝(제한 지점)을 두고 싶을 때. 클립핑보다는 리미팅(limiting)을 위해 사용한다.
3. HARD DISTORTION - 인위적인 왜곡 효과를 위해서라면 어디든지.
하드 클립핑 역시 여러 용도가 있으나, 보통은 전자음악과 사운드 디자인에서 찾아볼 수 잇다.
만약 하드 클립핑을 사용하고자 한다면, 기존의 사운드 샘플을 왜곡시켜 새롭고 창의적인 소리를 만들어낼 수 있다. 믹싱 툴로써는 잘 사용되지 않지만, 드럼의 hats에 한해서는 약간의 마찰음(gritting)을 주기에 좋다.
■ What's the difference between Clipping & Limiting?
클립퍼는 왜곡 효과를 위해 사용한다. 클립퍼는 0db 이상의 신호를 각각의 방법으로 깎을 것이며, 약간의 디스토션과 색채를 입히게 된다. 리미팅은 마스터링에서 소리의 크기(loudness)를 제어하기 위해 사용한다. 특히 설정된 스레숄드(Threshold)를 초과하는 신호에 빠르게 반응한다.
리미터를 사용할 때, 여러분에게는 어택, 릴리즈, lookahead, transient 제어 등의 항목이 제공된다. 이 항목들로 원래의 소리에 특별한 색채를 입히지 않으면서 피크를 제어할 수 있다. 리미터는 매우 빠른 게인 리덕션 프로세서로, 설정된 스레숄드 이상의 피크를 줄여줄 것이다.
(+ 자세한 내용은 참고할 만한 자료들에서 리미팅 항목 참고)
클립핑은 그저 0db 이상의 소리를 잘라낼 뿐이고, 이로 인해 왜곡이 발생하게 된다. 하드 클립핑은 소리를 잘라내어 사각파 형태로 만들기 때문에 인위적인 디스토션이 추가될 뿐이다.
소프트 클립핑은 신호를 부드럽게 '압축'해주므로 자연스럽고 부드러운 디스토션을 기대할 수 있다.
글이 길어지므로 일단 여기까지.
세 줄 요약 :
Soft Clipping : 0db 이상의 신호를 부드럽게 컴프레스 (=saturation) / 자연스러운 디스토션
Hard Clipping : 0db 이상의 신호를 가차 없이 잘라냄 (=Slicing) / 인위적인 디스토션
Limiting : 기준치(threshold) 이상의 신호를 여러 파라미터에 따라 제어 / 단순히 다이나믹스(dynamics) 컨트롤을 위함
물론, 컴프레서(리미터)를 특수한 목적으로 이용해서 오버드라이브된 소리를 만들어 낼 수 있으나,
적어도 이 글에서는 마스터링에서 사용하였을 때를 기준으로 잡았으니 고려하지 않도록 하자.
:: 참고할 만한 자료들 ::
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