
▶ 딜레이 (Delay)
산 정상에서 “야호~”라고 외치면(사실 이건 해당 생태의 동식물들에게 부정적인 영향을 준단다…),
얼마 후 “야호~~”, “야호오~~~”, … 소리가 반복해서, 그러나 더 작고 울리면서 들려온다.
위와 같이 어떤 소리(결국은 진동)는 벽이나 장애물에 반사되어 다시 우리 귀로 되돌아온다.
이 효과를 구현하는 플러그인이 바로 [Delay]이다.
그러나 Delay는 결국 ‘원음의 반복’에 불과하다.
조금 더 정확히 말하자면 “원음 + 지연된 원음의 복사본 (with 소리 세기 감소) (1) + 지연된 원음의 복사본 (with 소리 세기 감소) (2) + … ” 가 되시겠다.
이 때, 원음이 어느 정도의 지연 시간을 가지고 반복될지는 [Delay times],
‘with 소리 세기 감소‘에서 소리가 얼마나 감소될지를 [Feedback]으로 조절한다.

추가로, 곡의 템포(Tempo)에 동기화 된 딜레이는 보통의 정박자(4/4박자)에서 드럼의 킥(Kick)이 울릴 때 마다 울리게 되므로 그 소리가 묻히지 않을까? 라는 걱정도 할 수 있지만, 오히려 자연스러운 ‘울림’을 부여할 수 있으므로 많이 선호된다(게임도 딱뎀, 딱코가 더 쾌감 있듯이…). Serum에서는 이 기능을 [BPM]이라는 버튼로 지원한다.

여담으로, 딜레이는 공간감을 나타내는 이펙트들의 근본이 된다. 비유가 조금 거칠 수 있으나, 다음과 같이 설명할 수 있을 것 같다 :
딜레이(Delay)는 "기본 단품 상품 + 1”,
코러스(Chorus)는 “딜레이+유니즌”의 1+1 버전,
하이퍼/디멘션(Hyper/Dimension)은 “딜레이 묶음 판매” 버전,
리버브(Reverb)는 “공간계 이펙트 종합 세트” 라 할 수 있겠다.
나머지 이펙트들은 별로 복잡하지 않으므로, 리버브에 대해서만 간략하게 짚어보도록 하자.
▶ 리버브 (Reverb)
리버브는 단순히 말하자면 ‘딜레이의 중첩‘이다. 딜레이가 단순히 원음을 시간 차 간격으로 배열했을 뿐이라면, 리버브는 구체적인 공간의 크기와 성질, 깊이까지 구현한다는 점에서 많은 차이가 있다고 생각한다.
플러그인마다 다르겠지만, 리버브에서는 보통 다음 내용들을 설정한다:
여담으로, 어떤 플러그인은 벽면의 재질과 사각형 방인지, 육각형 방인지, 아니면 원형 방인지까지 구체적으로 설정할 수도 있다! (벽면의 개수에 따라서 반사된 원음의 개수들이 많아지기 때문)
하지만 보통 어떤 가상악기에 딸려오는 ‘심플한’ 형태의 경우에는 막연하게 “플레이트(Plate)”, “홀(Hall)“, “아레나(Arena)“, “라지 룸(Large room)” 등으로 대략적인 크기를 잡은 후, 세부 내용을 조정하도록 되어있다. (모두 그렇다는 것은 아니다!)

리버브에서 또 한가지 짚고 넘어가고 싶은 부분이 있는데, 바로 [Pre-Delay], 즉 “딜레이 효과 이전의 지연 시간”이다. 앞에서도 짧게 언급했듯이, 넓은 공간에서는 프리 딜레이가 상대적으로 길다. 구체적으로 어떻게 다른 것일까?
만약, Pre-delay가 200ms(0.2초)으로 설정되어 있다고 해보자. 일반적인 환경에서, 소리는 약 340m/s = 34cm/ms로 전파되지만(ms = 1,000분의 1초), 계산의 편의를 위해 이 속도를 300m/s라 하자. Pre-delay에 의해 원음이 울리고 200ms가 지나서야 메아리가 돌아올 것이므로, 그 거리를 대략 계산할 수 있다.

30cm/ms X 200ms = 6m
이 때, 음이 총 6m를 이동하려면 가는데 3m, 다시 되돌아오는데 3m가 걸릴 것이므로, 악기가 방 중앙에 있다는 가정 하에서 방의 면적은 6*6m^2 가 될 것이다. … 라는 이야기이다.
하지만 이걸 일일이 다 계산할 수도 없고, 그냥 귀로 들어가면서 적당히 조절하는게 제일 좋을 것이다. 여담으로, Serum에서 대부분의 경우에는 악기가 방의 중앙에 있음을 가정하는 것 같다.
▶ 페이저 & 플랜저 (Phaser & Flanger)
페이저와 플랜저는 “배음(Harmonics)”라는 같은 원리를 다른 방법으로 구현해, 결과적으로 비슷한 효과를 내는 플러그인들이다.

위의 두 사진은 페이저가 적용될 때의 음의 배음 구조(Harmonics)를 시각화 한 것이다. 색이 진한 부분은 더 큰 세기로 해당 주파수의 음이 울리는 것을 의미한다. 이를 피아노 롤(Piano roll)에 비유하자면 각 실선은 ‘음표’에 해당하고 실선의 진하기는 그 음표의 ‘음량’에 해당한다고 생각하면 되겠다.
페이저는 결과적으로 음의 텐션(Tension)을 올리고 내리는 과정을 반복하게 되고, 플랜저는 전투기가 이륙할 때와 비슷한 상승음을 만들게 된다.