본문 바로가기

매뉴얼의 세계/Sytrus : 내가 쓰는 매뉴얼

(21)
[SYTRUS] #19. Matrix / 매트릭스 ◆ FM/RM Matirx 지금까지 소리를 만들어내는 [Operator], 여기에 적용되는 [FILTER]와 다양한 사운드 이펙트를 입히는 [FX] 모듈까지 살펴보았다. 여기서는 이 소리를 실질적으로 합성하고 출력하는 내용을 다뤄보겠다. 다시 [Main] 모듈로 돌아와서, 지금까지 미루었던 [MATRIX] 패널을 소개하고자 한다. 여기서는, 앞서 [Operator]에서 만든 소리를 서로 합성(FM, RM)하고, 여기에 필터 1~3과 FX 모듈을 얼마나 통과할 것인지를 정한다. 시계처럼 생긴 노브들은 기본적으로 OFF 상태로, 우측/좌측으로 회전시키면 각각 +/-값을 갖는다. 위의 사진처럼, OP의 소리를 그대로 내보내거나, FX를 입혀 내보내거나, 혹은 필터를 거쳐 내보낼 수 있다. 우클릭으로 모든 합성..
[SYTRUS] #18. FX Module / FX 모듈 (2) ◆ FX Module (Effects Module) > Delay - 총 3개의 개별적인 딜레이(각각 D1, D2, D3라 한다)를 동시에 사용할 수 있으며, 각각의 딜레이는 직렬/병렬로 사용 가능하다. 즉, D1의 아웃풋을 D2로 보내서 추가적인 딜레이를 부여하거나, D1과 상관없는 별개의 딜레이 D2를 부여할 수 있다. D1, D2, D3는 모두 위 사진처럼 생겼다. (맨 아래의 R은 Reverb이다) 모든 딜레이들은 좌측 하단의 [ON]이 활성화 되어있을 때 적용된다. [SERIAL]은 현재 딜레이의 아웃풋을 다음 라인으로 전달할지에 대한 여부이다. 위 사진의 경우에는 D1의 결과가 D2로 전달되며, D3의 경우에는 딜레이 아웃풋을 리버브로 전달한다. [TEMPO]는 현재 딜레이를 템포에 맞춰 사용..
[SYTRUS] #17. FX Module / FX 모듈 (1) ◆ FX Module (Effects Module) FX 모듈은 Panning (PAN, 패닝), Chorus(코러스), 3 lines Delay (이하 딜레이), Reverb(리버브) 효과를 부여한다. 다른 플러그인에서는 소리를 합성한 후, 전체 사운드에 효과음을 입히는데 비해, Sytrus는 일부 OP (혹은 일부 변조된 소리)에만 효과를 입힐 수 있다는 차이가 있다. Articulation Section에서는 패닝(PAN)과 볼륨(VOL)에 해당하는 ENV를 제공한다. 모든 내용은 이전의 내용과 동일하므로 여기서는 생략한다. 이번 장에서는 코러스, 딜레이, 리버브 세팅과 관련된 항목들을 다뤄보자. 다만, 각 이펙터의 세세한 원리까지 설명하기에는 다소 무리가 있으므로, 이전에 썼던 내용들로 대체하고자..
[SYTRUS] #16. Filter / 필터 (2) : Articulation Section, WS ◆ Articulation Section 모듈레이션 타겟의 PAN, VOL과 모듈레이션 소스들은 OP의 Articulation Section과 같다. 자세한 내용은 이전 내용들(오퍼레이션 파트)을 참고. > CUT, RES = 필터의 CUT, RES의 ENV > LOW, BAND, HIGH = 각각 20~1 kHz, 1kHz~2kHz, 2kHz~20kHz의 Gain의 ENV(Cutoff Freq 50% 기준) > WS, WMIX = WS에서는 Wave Shaper(WS)의 모양을 정의하고, WMIX는 WS 적용량의 ENV를 설정한다. WS의 간략한 개요는 이어지는 이 글의 말미를 참고하기 바라며, WS는 필연적으로 에얼라이징을 수반함을 염두에 두자 ■ WaveShaper (WS) 여기서는 WS의 간략한 ..
[SYTRUS] #15. Filter / 필터 (1) : 개요, Controls ◆ Filter Module Sytrus에서는 13가지 종류의 필터들을 지원하는 두 개의 필터 모듈을 사용할 수 있다. 필터에서 사용하는 주요한 파라미터들 역시 OP의 모듈레이터 타겟들과 같은 방식으로 다룰 수 있다. 우선, 여러 필터들과 기초적인 세팅을 결정하는 [Filter Controls]를 살펴보자. ◆ Filter Controls 우선, 필터와 관련된 설정이다. 주황색으로 강조된 영역에서는 어떤 필터를 사용할 것인지를 정한다. 필터의 종류는 [Type] 위의 박스를 우클릭, 혹은 드래그하여 선택할 수 있다. 이 곳에 설정된 필터에 따라, 하늘색 박스에 사용자가 오토메이팅 할 수 있는 파라미터가 나타나기도 한다. 최초로 설정된 필터는 State Variable Filter(SVF)=Chocolat..
[SYTRUS] #14. Operator / 오퍼레이터 (7) : Articulation Section - Modulation Source [KEY, VEL, MOD, RAND, UNI] ■ Modulation Source > KEY M, VEL M - 두 항목은 각각 ‘악기의 음정’과 ‘악기의 벨로시티(Velocity) 값‘에 연관된다. 피아노의 경우, 낮은 음(왼쪽 건반)을 연주할 때에는 악기의 왼쪽 부분에서 더 큰 소리가 나고, 높은 음(오른쪽 건반)을 연주할 때에는 악기의 오른쪽 부분에서 더 큰 소리가 난다. [KEY M]은 이런 효과를 구현할 때 사용할 수 있다. 연주된 음에 따라 회색 세로선의 위치가 달라지는 것을 볼 수 있다. 즉, 모듈레이션 타겟은 높은 음을 연주할 때에는 더욱 오른쪽에 위치한 값을, 낮은 음을 연주할 때에는 더욱 왼쪽에 위치한 값을 읽게 된다. 위의 예시에서는, 왼쪽의 경우 오른쪽보다 더욱 작은 VOL 값을 갖게 되는것을 확인할 수 있다. 벨로시티(Velo..
[SYTRUS] #13. Operator / 오퍼레이터 (6) : Articulation Section - Modulation Source [L ■ Modulation Source > LFO - ADSR이 소리의 재생과 동시에 시작해서 전체적인 일생(?)을 결정한다면, LFO는 소리가 재생되는 동안의 변화를 결정한다. LFO 역시 고유의 ENV를 가질 수 있으며, ENV에 따라 작동하게 만들 수 있다. 위 사진에서 빨간 선은 ENV를 의미하며, 뒤의 회색선은 LFO에 의한 대상의 변화량을 나타낸다. LFO 역시 [TEMPO]와 [GLOBAL] 기능이 존재한다. 이는 위의 ENV에서와 같은 역할을 하니, 자세한 내용은 생략하겠다. 여기서는 좌측 하단의 파라미터들이 어떻게 LFO 그래프를 결정하는지를 살펴보고자 한다. 우선, [Speed (SPD)]에서는 LFO의 반복 주기를 결정하며, 높은 값을 가질수록 반복 주기가 빨라진다. [Tension (T..
[SYTRUS] #12. Operator / 오퍼레이터 (5) : Articulation Section - Modulation Source [ENV] ■ Modulation Source – Common Functions 본격적인 시작에 앞서, 에디터(Editor)에 적용되는 공통 사항들을 살펴보자. > Settings - 에디터의 우측 하단에는 네 가지 옵션이 제공된다. 차례대로 Freeze, Step, Snap, Slide라는 명칭으로 부른다. 1. Freeze : 편집 기능을 제한한다. 이 항목이 켜져있는 동안에는 에디터로 편집할 수 없다. 2. Step : 자유롭게 그래프를 그린다. 3. Snap : 점을 격자에 맞춘다. 위의 Step과 같이 사용할 경우, L-Shift를 눌러서 계단(Step)을 그릴 수 있다. 4. Slide : 마우스로 점을 드래그 할 때, 그 이후의 점들에 대해 설정한다. Slide 옵션이 켜져있을 경우에는 이후의 모든 점..

반응형