냉혹한 음악의 세계/[음악] 잡다한 번역 모음

[번역] 음향 엔지니어를 위한 리버브에 대한 모든 것

Sirius★22 2022. 5. 3. 11:03
728x90

원글) https://www.izotope.com/en/learn/reflecting-on-reverb-what-it-is-and-how-to-use-it.html

 

^) 이해의 편의 및 참고 사항

+) 번역한 '본인'의 코멘트, 즉 역자 주

- 본 글에서의 '필자'는 원글 작성자를 의미함

- 원활한 전달을 위해, 일부 불필요한 내용 제거 및 의역 포함되었음 (번역체 -> 자연스러움 목적)


+ 이번 글은 원글을 반드시 읽어보길 권장합니다. 일일히 예제 따오기 귀찮아서 생략했는데, 원글의 예제와 함께 본다면 당신은 짱 진짜 진심 와 대단하시다 소리가 나올 것입니다 대단한 님아

What is reverb?

 뮤지션이나 오디오 엔지니어들에게 있어, 우리는 '리버브'라는 것을 제대로 알지 못하고 사용할 때가 종종 있다. 이 글에서, 필자는 여러분들에게 리버브에 관련된 몇 가지 정보들과, 리버브와 관련된 추가적인 리소스들을 제공할 예정이다.

What is the definition of reverb?

 리버브는 소리가 어떤 공간에서 모든 방향으로 퍼져나갈 때 생긴다. 소리들은 표면(벽)에서 공간으로 반사되고, 소리가 완전히 사라질 때 까지 점차 세기가 약해진다. 극도의 방음 설비가 갖춰져있지 않는 한, 대부분의 공간은 잔향을 만들어낼 것이고, 청취자들은 처음의 원래 소리(dry sound)와 얼마 지나지 않아 이 잔향들을 듣게 될 것이다. 우리는 개별 잔향들을 통칭해서 "Reverb"라고 부른다.

What does a reverb do in music productions?

 음악 제작에 있어, 수 많은 수동적/기계적인 방법이 마련되어 있다. 오늘날, 현대 음악가들은 일반적으로 유연한 컨트롤이 가능한 디지털 리버브(하드웨어나 소프트웨어 플러그인 등)를 사용한다. 여러분은 이 글에서 더 많은 정보를 얻을 수 있다

 Digital reverb types

  아마도 두 종류의 디지털 리버브, Algorithmic과 Convolution에 대해 들어보았을 것이다. 대부분의 디지털 리버브는 둘 중 한 방식을 채택하고 있으나, 어떤 경우에는 두 방식 모두를 사용하는 하이브리드 방식을 채택하기도 한다. 

 

> Algorithmic reverb

 이 방식은 리버브를 알고리즘에 따른 연산으로 구현한다. 수학적으로 잔향을 구현하여 실제 공간을 모방하거나, 실제로는 존재하기 힘든 공간을 모델링할 수 있는 것이다. 

 

> Convolution reverb

 이 방식은 IR을 통해 리버브를 구현하는데, 이는 실제 방이나 기기 등을 통해서 녹음된 샘플을 이용하는 방식이다.

(따라서 이 방식은 IR(Impulse response, 임펄스 응답) reverb나 Sampling reverb라고도 한다.)

 이 방식에서 사용되는 샘플은 모든 영역대의 주파수를 가지고 있으며, 이를 토대로 방 또는 기기가 소리에 어떻게 영향을 줄 지 분석할 수 있게 된다. 그 결과는 리버브 프로필로 변환되어, 원본 소리에 입혀진다. 따라서 Convolution 방식은 (+ 아무래도 실제 존재하는 공간의 잔향이 베이스가 되기 때문에) 보다 현실적인 잔향을 만들어낼 수 있다.

 

Controls of digital reverbs

 디지털 리버브를 통해, 우리는 독창적인 잔향을 만들어낼 수 있다. 다음은 일반적인 디지털 리버브에서 제공하는 컨트롤 항목들이다.

 

> Pre-delay

 pre-delay는 원래 사운드(Dry sound)와 첫 번째 잔향 사이의 간격을 설정한다. 넓은 방은 일반적으로 긴 Pre-delay를 갖는데, 소리가 표면에서 반사되기까지 걸리는 시간이 그 만큼 오래걸리기 때문이다.

왠지 두고두고 써먹는 것 같지만 기분탓이다.

(+  1. 원래 소리를 듣게 되고 / 2. 잔향은 그 뒤를 따라올 뿐..)

 

> Decay Time

 Decay Time은 잔향이 60dB만큼 감소하는 데 까지 걸릴 시간이다. 만약 같은 재질의 큰 방과 작은 방이 있다면, 큰 방이 더 긴 Decay time을 가질 것이다. 사실 소리의 진동수에 영향을 더 받긴 하지만, 콘크리트나 단단한 재질의 벽면처럼 소리를 잘 반사시키는 환경에서는 더 오랜 Decay time을 갖게 된다.

 

> Diffusion

 Diffusion은 잔향의 밀도와 분산의 정도를 의미한다. 낮은 값은 잔향이 더 퍼져있는 듯한 느낌을 줄 것이고, 높은 값은 잔향들이 더 빼곡하게 뭉쳐있는듯한 느낌을 줄 것이다. 

 

(+ 넓은 공간감을 원한다면 Diffusion값을 높게 설정해보자.)

 

> Damping

 Damping은 잔향의 고주파수 영역대가 얼마나 흡수될지를 결정한다. 낮은 값은 고주파수 영역대의 손실이 덜 일어나고, 높은 값에서는 더 많은 손실이 발생한다. 댐핑 값이 낮으면 고주파수가 더 오랫동안 남아있을 수 있으므로 잔향이 더 밝은 느낌을 갖게 되며, 반대의 경우에는 어두운 느낌을 갖게 된다.

 

>Dry/Wet Balance

 dry/wet balance는 Dry(원래 소리)와 Wet(효과가 입혀진 소리)의 비율을 조절한다. 이 항목은 실전에서 빈번하게 다루게 될 것이다.

 

What are the types of reverb sounds?

 "type of reverb sounds"라고 함은, 잔향이 어떻게 만들어졌는지에 대한 것이다. 이하의 예제들(원글 참고)들은 가장 많이 보이는 예제들이다. 모두 리버브 효과가 입혀진 상태이니, 효과에 집중할 수 있을 것이다.

 

 첫 번째 세 클립들은 실제 환경을 시뮬레이팅 한 것이다. 

 

> Hall Reverb

 Hall은 콘서트 홀, 그러니까 굉장히 넓은 공간이다. 여기에서는 길고 부드러운 디케이를 기대할 수 있다.

 

> Room Reverb

 Room은 스튜디오나 거실 등의 작은 방에서의 효과이다. 짧은 디케이와 잔향을 기대할 수 있다.

 

> Chamber Reverb

 Chamber는 "Reverb Chamber"라는 특수한 공간이다. 이 방은 반사가 매우 잘 되는 재질로 이루어져 있다.

 

> Plate Reverb

 Plate는 진동하는 금속 판에 의한 잔향을 구현한다. 실제 플레이트 잔향에서는 넓은 금속 판이 방 안에 놓여있다. 판에는 변환기(작은 드라이버와 마이크로폰 등)이 붙어있다. Dry 시그널이 이 판에 쏘여지고, 판은 이에 맞춰 진동한다. 마이크는 이 진동을 잡아내어서 믹스 시스템에 전달하며, 더 넓은 판과 마이크와 판 사이의 거리가 리버브 타임을 정한다.

 이 방식은 고주파수 영역대의 손실이 적어(왜냐하면 여러 면에 부딫히면서 , 더 밝은 잔향을 가진다.

 

(+ 플레이트 리버브에 관해서는 링크를 눌러 이미지 참고)

 

> Spring Reverb

 Spring 리버브는 진동하는 스프링에 의한 잔향이다. 위의 플레이트 리버브처럼, 스프링 리버브는 스프링을 통해 잔향을 만들어낸다. Dry 시그널이 여러 스프링에 연결된 변환기로 보내지면, 스프링이 이에 맞춰 진동하게 된다. 이 진동은 스프링 끝의 다른 기기가 받아들여 잔향을 만들어낸다. 스프링이 길 수록, 리버브 타임이 길어진다.

 

Halls, Rooms, Chambers는 공간의 특성 상 3차원적인 효과를 만들어낸다. Plates와 Springs는 2차원적인 잔향을 만들어낸다.

 

 

(다음 글에서 계속..)


:: 참고 할 만한 자료들 ::

 

(Reverberation room) https://en.wikipedia.org/wiki/Reverberation_room

(Acoutic Spring reverb) https://www.youtube.com/watch?v=WfmbO0czAZo 

(Delay & Reverb) https://coldhearted-sirius-alpha-22.tistory.com/35?category=1062896 

 

728x90
반응형